前言
作為 wordle 的資深玩家,從 wordle 爆紅到現在過了好幾年,我就從當時一路玩到現在。每天早上起來吃早餐,就會邊把 wordle 打開解當天的題目。
秀一下人權圖
玩的久了之後,漸漸地也會有自己的「起手式」,這些單字通常都會有很多的母音,因為母音通常是英文單字的必要成分,但是數量也就 a,e,i,o,u 五個,可能偶爾再加上 y 也就六個,通常玩 wordle 的時候猜三次最少會中一個母音,如果沒有,那起碼也會有一個黃色字母出現。
但有一個早上,我玩 wordle 居然出現了三次猜測都是 miss 的情況。我就開始有個想法,既然 wordle 的目標是在有限的次數內把目標字猜出來,那如果我反轉一下遊戲規則,要玩家儘量避開目標單字,那又會怎麼樣。
剛好最近 vibe coding 很夯,加上剛好有這個想法,我就試試看現今 vibe coding 能做到什麼樣的地步。
首先先來講解一下最終版的遊戲規則。
Unwordle
和原版的 Wordle 相同,每天系統會指派一個隨機的英文單字,玩家必須在 6 個回合內輸入真實存在的的 5 字母英文單字,盡可能地避開目標單字。遊戲會依據避開的程度給予分數,總分越高越好。
我們知道 Wordle 有三種顏色回饋,分別是⬛灰色、 🟨黃色與🟩綠色。那既然我們 Unwordle 的目標是閃避正確單字,那自然就把綠色變為🟥紅色了。
- ⬛灰色 (+10 分):完美的閃過目標單字
- 🟨黃色 (+5 分):用到了目標單字,位置錯誤。
- 🟥紅色 (0 分):用到了目標單字,且位置正確。
每個單字有五個英文字,表示一回合內最高可以拿到 50 分 (全灰),最低的狀況拿 0 分 (全紅,即完全猜中目標單字)。
另外,我還設定了「猜過的字母不能再次使用」的規則,這條規則對於 Wordle 玩家可能會覺得很正常,但是因為 Unwordle 的目標是閃避正確單字,玩家可以一直猜這個單字來洗分。
然而,又遇到了前面說的,英文母音只有五個,如果前幾次就把母音猜光光了,後面會變得非常難玩下去。所以我又加入了「黃、紅色字母可以再次使用」這條規則,讓玩家有更多的策略可以選擇:是該要扣一點分繼續玩下去,還是繼續努力找可能不存在的單字。
經過試玩以後,我又發現了另一個問題,那就是玩家可以利用有大量重複字母的單字 (例如 COCOS )來減少字母的使用量。為了因應這個巧門,我又加上了一種顏色狀況:
- 🟧 橘色 (+5 分):沒有用到目標單字,但是這個單字有重複字母。

猜完六次之後會出現結算畫面,標示分數比例 (滿分 100%),並且和 Wordle 一樣可以把結果做成表情符號分享給其他人。
開發過程
這是我第一次嘗試 vibe coding,使用的是 Google 全家桶 Gemini 3 Pro + Antigravity。
確定規格
可能是因為以前我大多都自幹系統,不太常跟別人並行開發,換作是以前,我在做遊戲的時候通常是把腦中的想法先捏出一個可以動的 prototype,再一邊 debug 一邊想如何改進。
但是現在有了 vibe coding 的概念,在規劃階段先擬出一份完整的規則書跟架構,再讓 AI 依照開出的 spec 下去做系統,自己就像是 PR 的角色等著 coding review 跟提出改進指引。
當然,在擬定規格書的時候也可以利用到 AI,我先將遊戲的初步想法丟給了 AI,請它分析規則與實作的可行性,並拆解遊戲的組成成分。經過反覆的討論,互相提出問題與建議之後,規則跟實作的架構就大致確定了。
這其中我比較意外的是現在的 AI 已經能做到舉一反三,不僅能理解我提問問題的答案,更已經能夠想到下一步我會做什麼、更甚至是我還沒想到的問題。當然目前還不算是完美,有時候給的答案還是會有些問題或小瑕疵,不過已經很不錯了。

實作
確定好規格之後就直接進入開發,請 AI 使用方才討論的結果生成一份的規格書,確認並修改後就是熟悉的流程,到電腦上準備開工。
到電腦之後熟悉的下了 npm create,但後來想想不如讓 AI 從頭開始手刻看看效果如何,我便開了個空資料夾準備專案,裡面只裝有剛剛準備的規格書 markdown 檔,接下來就用 Antigravity 打開資料夾,讓他照著規格書去刻,看看會產出些什麼。
Antigravity 思考一陣子之後,它給了一份 implementation plan,上面寫了預定執行的計畫以及對應實現的功能。檢視了一下看起來沒問題就讓它去執行。

Antigravity 生成的 implementation plan 跟 walkthrough 不會生成在專案的檔案系統裡面,如果用同一個對話繼續工作的話,新的會覆蓋舊的。

另外,我也發現 Antigravity 目前好像不太喜歡中文,輸入中文的 prompt 雖然可以動,但是運行到一半系統會跳 error,並且 rollback 到還沒下指令的狀態,用英文就沒這問題。
出去倒了杯茶,稍微休息個五分鐘,回來看到已 經 寫 好 了!這效率真的是很誇張。它還自動問要不要啟用開發伺服器,連 npm run dev 都不用打就已經有可以動、看起來有模有樣的網頁了,期間我完全沒動到半點程式碼,終於可以開始覺得 Cursor 推出的 no-code IDE 真的是可能的。
接下來,為了給更多的考驗,我就叫 Antigravity 做一些其他繁瑣的任務,例如加上翻牌動畫、刻個 modal 顯示新手教學、使用 emoji 分享玩家結果等,甚至於埋在底層的分數邏輯更改,目前看起來都能順利完成。我唯一有改到的可能只有小小的 css 跟一些文字而已。真的誇張。
後記
這次的 vibe coding 體驗真的讓我非常驚訝,同時也感嘆於科技進展的快速。我在被抓進去當兵之前,其實已經有這個小遊戲的雛型想法,當時也有用一些 vibe coding 工具來試試看,不過表現差強人意。出旯之後,真的感覺到世界轉了一大圈。
以往我如果要復刻出一個類似的系統,大概要花我一個禮拜的時間,但是 AI 在五分鐘之內就已經做出了一個滿意的成果,雖然說省下了一大堆時間,但是總覺得…

我喜歡寫小專案的原因除了是腦袋有想法以外,有時候看到有趣的 API 或素材也會試著去用它做出一些怪東西,在 vscode 裡面翻 intellisense 裡面有哪些驚喜有些時候也是種韻味。當然,手寫程式最後程式成功如預期運行,那種感動是無可言喻的。
在以前,我寫了很多「詭異」的小遊戲,雖然可能不太好玩、看來可能會有一種「這有什麼用」的感覺,但是看到作品投注的熱情和心血,一般也還是會給正面回饋。
然而現在,寫程式 (還有繪畫) 的入門門檻降到如此之低,且手搓跟 AI 生成的內容已經難以區分。周遭的人不敢再隨意發表評論,創作的本質還是最終回到了應用。
我們身處於一個不確定的時代,也許我們唯一能做的,就是順應潮流,努力學習吧。
扯遠了,遊戲連結我放在底下,繼續找工作去囉。
連結
遊戲連結:https://jcxyis.github.io/unwordle/
Source Code: https://github.com/JCxYIS/unwordle
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